PROJETO: AMARELINHA
PROFESSORA:
NEIRI APARECIDA DA SILVA HOLZBACH
Introdução:
A intenção principal desta sequência
didática é promover a vivência da brincadeira de amarelinha e, por meio dela e
de algumas variações, abordar alguns conteúdos do bloco de conhecimento sobre o
corpo.
Esta sequência de atividades se
justifica também como uma interessante e divertida forma de cultivo e
valorização da cultura lúdica tradicional de nosso país.
Também se mostra importante como forma
de promover situações de ensino e aprendizagem ricas no sentido da construção
de habilidades corporais básicas, no desenvolvimento de dinâmicas de produção
em pequenos grupos e ainda como possibilidade de introduzir e desenvolver a
ideia de diversificação e transformação de estruturas lúdicas convencionais.
O que caracteriza as atividades
propostas como brincadeiras é a inexistência de configuração de um vencedor ao
final como eixo motivacional, sendo que o processo de construção do espaço e a
vivência da brincadeira são atrativos e interessantes em si mesmos.
Objetivos:
Ao final da sequência de atividades as
crianças deverão ser capazes de:
*reconhecer
a existência de regras nas brincadeiras vivenciadas
*obedecer
às regras com o auxílio do professor
*explicar
verbalmente para outra pessoa como se joga
*Reconhecer
a possibilidade de variações e adaptações nas regras originais de uma
brincadeira
*Realizar
os movimentos básicos de arremessar, saltar com um e dois pés, girar e
equilibrar-se.
*projetar
e construir sequências de movimentos levando em conta os seus limites corporais
e os dos colegas.
*perceber
os efeitos da atividade física no ritmo de frequência cardíaca, notadamente nas
atividades em velocidade.
Conteúdos
específicos:
*Amarelinha.
*Brincadeira
de regras simples.
*Brincadeiras
realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e sem a divisãoem
equipes, onde a relação entre os desempenhos individuais compõe e viabiliza a
vivência grupal.
*Habilidades
motoras de saltar com um e dois pés, arremessar, equilibrar.
*Capacidades
físicas de velocidade e força.
*Frequência
cardíaca.
Turma
de abrangência:
3º ano “C”
Tempo
estimado:
5 aulas
de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial, 25
minutos para a vivência do jogo e 5 minutos final para roda de conversa.
Material
necessário:
*Espaço
físico plano e desimpedindo, possível de ser "desenhado" com giz(
quadra esportiva);
*Lousa e
giz;
*Cronômetro;
*Papel e
lápis;
*1
Tesoura;
*Canetas
hidrográficas e cartolina branca.
Desenvolvimento
das atividades:
Em todas as aulas, inicie a atividade
fazendo uma explicação das regras e da distribuição dos grupos de crianças pelo
espaço físico, desenhando na lousa o posicionamento de cada um e os limites a
serem utilizados durante as brincadeiras.
Esse desenho deve ser um diagrama
simples, com as referências do espaço e a representação da posição e do espaço
que cada grupo de crianças vai utilizar durante a atividade.
Organize sempre uma roda de conversa
no final, para avaliar junto com as crianças os avanços conquistados e as
dificuldades enfrentadas durante a vivência das brincadeiras.
A sequência didática está organizada
em três aulas com propostas de brincadeiras feitas por você e duas aulas em que
as crianças serão desafiadas a conceber brincadeiras.
Avaliação:
Volte seu olhar para os aspectos
relacionados com a inclusão de todos os jogadores na vivência das atividades e,
ainda, com a experimentação de todas as funções existentes dentro dos jogos
propostos.
Como esses jogos são atividades de
performance individual dentro de uma dinâmica coletiva, faça suas observações
quanto ao desempenho e o entendimento de regras dos jogadores individualmente,
não sendo necessário que a dinâmica do grupo todo seja interrompida para que
alguma orientação individual seja feita.
No caso da amarelinha rápida de
velocidade, observe se ocorre divisão de gênero na experimentação da sequência
em velocidade, pois é possível que o grupo de meninos escolha a amarelinha mais
comprida, e as meninas escolham a menor. Caso isso aconteça, proponha que os
dois grupos experimentem as duas amarelinhas.
Na amarelinha recortada, é possível
que as crianças projetem uma sequência de movimentos nas cartas e não consigam
realizá-la na prática. Nesse caso, ajude-as a localizar onde está a dificuldade
e a realizar uma reformulação na sequência de forma a torná-la possível,
localizando quais movimentos propostos estavam acima dos limites de realização
de um ou mais alunos.
SEQUÊNCIA
DIDÁTICA
ARTES:
Cada grupo desenhou um
tipo de amarelinha das quais conheciam.
MATEMÁTICA:
Gráfico das brincadeiras
01)Entre estas
brincadeiras, qual é a sua preferida?
( )pega-pega ( )amarelinha
( )esconde-esconde ( )passa anel
( )roda ( )lenço atrás
( )cobra-cega ( )morto-vivo
02)Com base nos números
acima,pinte um quadradinho para cada escolha.
Gráfico folha em anexo.
CIÊNCIAS:
*Trabalhando reciclagem;
*Trilha da reciclagem-
jogando amarelinha.
LÍNGUA PORTUGUESA:
*Produção de texto;
*Poema;
*Acróstico.
HISTÓRIA:
*Resgate da História.
*Brincar na rua- No
início do século XX as crianças brincavam na rua e algumas delas brincavam de
amarelinha. Na cidade de São Paulo...
*Ler depoimentos de
quando algumas delas eram crianças.
*Atividades
desenvolvidas de acordo com o tema.
GEOGRAFIA:
*Pintar no mapa do
Brasil em que região ocorria essas brincadeiras de amarelinha na rua.
*Circular no mapa o nome
da cidade em que as crianças brincavam na rua.
Modelos de
amarelinha:
1-Amarelinha
com 12 quadrados
Jogue
a amarelinha com 12 quadrados
– esse jogo ao livre para crianças fará com que você pule para se divertir
mais.
Tente brincar de amarelinha com 12 quadrados
|
Você
vai precisar de:
Giz
Calçada
1º passo: Faça um
retângulo na calçada com 12 quadrados de aproximadamente 60 cm x 60 cm cada.
2º passo: Numere os quadrados de 1 a 12. (Você não precisa colocar os
números em uma determinada ordem, mas tenha certeza de que o número que você
escolher não seja maior do que o anterior.)
3º passo: Pule com um pé só do quadrado 1
para o 2, depois para o 3 e assim por diante.
4º passo: A vez de cada jogador termina quando ele pisar fora do quadrado ou
errar a sequência. Se ninguém errar, recomece a competição. Coloque as mãos
atrás das costas e repita o processo. Mesmo assim ninguém errou ainda?
Experimente pular somente nos quadrados com números pares ou nos quadrados com
números ímpares.
Você precisa de um jogo rápido que coloque todo
mundo para cima e em movimento? Vá para a próxima página para encontrar um jogo
bem popular antigamente, o Caça aos sapatos.
2-Caracol ou Amarelinha redonda.
Esse tipo de amarelinha também é muito divertido. Agora,
no lugar de quadrados ou retângulos desenhados em linhas retas, encontramos as
casas dispostas de maneira circular, formando um caracol. As regras são
parecidas com as das outras, mas algumas adaptações. Os jogadores também
precisam de pedrinhas.
1) quem for
começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e começa a pular de casa
em casa, partindo da casa 2, até o céu. Só pode por um pé em cada casa de cada
vez.
2) Quando
chegar no céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a
pedrinha quando estiver na casa 2 (sem colocar o pé no chão) A mesma pessoa
começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.
3) Quem
conseguir passar por todas as casas vai até o céu, fica de costas e atira a
pedrinha. Depois, escreve seu nome na casa onde ela caiu. Os demais não poderão
pisar na casa marcada, mas o dono poderá até colocar os dois pés sobre ela. Se
a pedra cair fora do jogo, ele não marca nada. Vence quem conseguir mais casas.
Pergunte ainda para os alunos se conhecem
outras formas de pular amarelinha e proponha que pensem outras possibilidades
de desenhos e outros nomes para a brincadeira.
Avaliação
Como avaliação em Educação Física,
acreditamos que a participação e o envolvimento dos alunos devem ser
acompanhados durante toda a aula. O importante para esse momento é ter uma
conversa final, em roda, perguntando sobre o conteúdo da aula. O que aprenderam
com a aula que não sabiam? De que formas pulavam amarelinhas? Que outras
maneiras aprenderam? Lembram dos nomes usados para a mesma brincadeira ao redor
do mundo? E em outros estados brasileiros? De quais desenhos gostaram mais para
pular? Já conheciam as regras? Que regras são adaptadas de um
formato para outro? Enfim, todas as perguntas que julgar necessárias para a
avaliação do aprendizado para essa aula.
3-Amarelinha
mais comum.
Nesse momento, mostre para os alunos os desenhos de amarelinhas
mais comuns. Selecione um espaço amplo da escola e, de posse de giz, desenhe
com as crianças essas amarelinhas. Pergunte-as sobre as regras. Explique as
regras, procurem pedrinhas para as crianças jogarem e brinquem! As regras
gerais são:
1) uma pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve
percorrer o trajeto do traçado pulando (ora com um pé, ora com os dois),
evitando o quadrado onde a pedra caiu. A sequência se repete enquanto a pedra
avança de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta.
2) Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a
casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas
as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas)
até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito,
só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe
para pegar a pedrinha e pule em direção ao início do jogo.
3) Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante,
pulando sempre a casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair
fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no
inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a
pedrinha que estiver em casa dupla.
4) perde a vez quem: pisar nas linhas do jogo; pisar na casa
onde está a pedrinha; não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair; não
conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta.
4-Amarelinha do caco
Objetivos
Desenvolver a consciência corporal, a capacidade de saltar num pé só, girar e
equilibrar-se.
Estimular a combinação de regras.
Tempo estimado
Livre
Material necessário
Um caco de telha ou uma pedra pequena (aproximadamente de 5 cm x 5 cm) e um giz
branco.
Desenvolvimento das atividades:
Atividade 1
Quem conhece o jogo de amarelinha? Proponha à turma uma brincadeira que se
parece com ele até no nome: amarelinha do caco. Peça a um voluntário que faça
com o giz um quadrado no chão. Não estipule uma metragem: permita que os
pequenos encontrem o tamanho ideal. Feito o quadrado, ele precisa ser riscado e
numerado de acordo com o esquema abaixo (veja as regras abaixo).
Atividade 2
Quando a turma já tiver dominado a tarefa de atravessar o
tabuleiro chutando a pedrinha ou o caco pulando num pé só, estimule variações:
primeiro, pular com o caco equilibrado na palma da mão; depois, com ele sobre
os dedos formando um copinho; por fim, colocando-o atrás do joelho dobrado.
Incentive que as crianças sugiram modificações.
Avaliação
Atente para a capacidade de interação de cada criança e o desenvolvimento do
equilíbrio e da capacidade de salto e giro nos vários níveis de dificuldade
oferecidos. Use essas observações para propor variações do jogo ou novas
brincadeiras.
Como é o jogo:
1. Os
pequenos definem no par-ou-ímpar quem começa. O primeiro jogador fica fora do
desenho e deve atirar a pedrinha ou o caco no quadrado.
2. Pulando
num pé, a criança precisa ir chutando o caco da casa 1 para a 2. Depois, para a
3, a 4 e a 5. O jogo acaba com ela voltando para a casa 1.
3. O
"céu" é uma área válida quando jogador e caco estiverem na casa 4: a
criança pula no céu e pode colocar os dois pés no chão para descansar um pouco.
4. Se chutar
o caco para fora do desenho ou para uma casa errada, ou se deixá-lo cair em cima
da linha, o jogador passa a vez para outro.
Alunos durante a realização das atividades.